ESCENARIOS VIRTUALES
1-¿QUÉ
ES ESCENARIOS VIRTUALES?
R:
UN ESCENARIO VIRTUAL ES SIMULACIÓN POR COMPUTADORA, DINÁMICA Y
TRIDIMENSIONAL, CON ALTO CONTENIDO GRÁFICO, ACÚSTICO Y TÁCTIL, ORIENTADA A LA
VISUALIZACIÓN DE SITUACIONES Y VARIABLES COMPLEJAS,
DURANTE LA CUAL EL USUARIO INGRESA, A TRAVÉS DEL USO DE SOFISTICADOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA, A
"MUNDOS" QUE APARENTAN SER REALES, RESULTANDO INMERSO EN AMBIENTES
ALTAMENTE PARTICIPATIVOS, DE ORIGEN ARTIFICIAL.
2-¿CUÁLES
SON SUS CARACTERÍSTICAS?
R:
LAS CARACTERÍSTICAS SON QUE RESPONDE A LA METÁFORA DE "MUNDO" QUE
CONTIENE "OBJETOS" Y OPERA EN BASE A REGLAS DE JUEGO QUE
VARÍAN EN FLEXIBILIDAD DEPENDIENDO DE SU COMPROMISO CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
SE EXPRESA EN LENGUAJE GRÁFICO TRIDIMENSIONAL.
SU COMPORTAMIENTO ES DINÁMICO Y OPERA EN TIEMPO REAL.
SU OPERACIÓN ESTÁ BASADA EN LA INCORPORACIÓN DEL USUARIO EN EL "INTERIOR" DEL MEDIO COMPUTARIZADO.
REQUIERE QUE, EN PRINCIPIO HAYA UNA "SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD" COMO RECURSO PARA LOGRAR LA INTEGRACIÓN DEL USUARIO AL MUNDO VIRTUAL AL QUE INGRESA.
POSEE LA CAPACIDAD DE REACCIONAR ANTE EL USUARIO, OFRECIÉNDOLE, EN SU MODALIDAD MÁS AVANZADA, UNA EXPERIENCIA INMERSIVA, INTERACTIVA Y MULTISENSORIAL.
SE EXPRESA EN LENGUAJE GRÁFICO TRIDIMENSIONAL.
SU COMPORTAMIENTO ES DINÁMICO Y OPERA EN TIEMPO REAL.
SU OPERACIÓN ESTÁ BASADA EN LA INCORPORACIÓN DEL USUARIO EN EL "INTERIOR" DEL MEDIO COMPUTARIZADO.
REQUIERE QUE, EN PRINCIPIO HAYA UNA "SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD" COMO RECURSO PARA LOGRAR LA INTEGRACIÓN DEL USUARIO AL MUNDO VIRTUAL AL QUE INGRESA.
POSEE LA CAPACIDAD DE REACCIONAR ANTE EL USUARIO, OFRECIÉNDOLE, EN SU MODALIDAD MÁS AVANZADA, UNA EXPERIENCIA INMERSIVA, INTERACTIVA Y MULTISENSORIAL.
3-
¿CUÁLES SON SUS OBJETIVOS?
R:
CREAR UN MUNDO POSIBLE, CREARLO CON OBJETOS, DEFINIR LAS RELACIONES ENTRE ELLOS
Y LA NATURALEZA DE LAS
INTERACCIONES ENTRE LOS MISMOS.
PODER PRESENCIAR UN OBJETO O ESTAR DENTRO DE ÉL, ES DECIR PENETRAR EN ESE MUNDO QUE SOLO EXISTIRÁ EN LA MEMORIA DEL OBSERVADOR UN CORTO PLAZO (MIENTRAS LO OBSERVE) Y EN LA MEMORIA DE LA COMPUTADORA.
PODER PRESENCIAR UN OBJETO O ESTAR DENTRO DE ÉL, ES DECIR PENETRAR EN ESE MUNDO QUE SOLO EXISTIRÁ EN LA MEMORIA DEL OBSERVADOR UN CORTO PLAZO (MIENTRAS LO OBSERVE) Y EN LA MEMORIA DE LA COMPUTADORA.
4-¿CUÁLES
SON SUS VENTAJAS?
LAS
REDES EDUCATIVAS VIRTUALES SON LAS NUEVAS UNIDADES BÁSICAS DE DICHO SISTEMA
EDUCATIVO, QUE INCLUYE EL DISEÑO Y LA CONSTRUCCIÓN DE NUEVOS ESCENARIOS
EDUCATIVOS, LA ELABORACIÓN DE INSTRUMENTOS EDUCATIVOS ELECTRÓNICOS Y LA
FORMACIÓN DE EDUCADORES ESPECIALIZADOS EN LA ENSEÑANZA EN EL NUEVO ESPACIO
SOCIAL.
LAS
INTERRELACIONES EDUCATIVAS EN LOS ENTORNOS REALES O NATURALES SUELEN SER
PRESENCIALES, ESTÁN BASADAS EN LA VECINDAD O PROXIMIDAD ENTRE LOS ACTORES O
INTERLOCUTORES Y REQUIEREN LA COINCIDENCIA ESPACIAL Y TEMPORAL DE QUIENES
INTERVIENEN EN ELLAS.
5-¿CUÁLES
SON SUS DESVENTAJAS?
NO
EXISTE CONTRASTE DE IDEAS. LAS PERSONAS PARTICIPANTES NO CONFRONTAN SUS
IDEAS Y OPINIONES. ESTO SE PODRÍA SOLUCIONAR CON FOROS O CON VIDEOCONFERENCIAS,
AUNQUE NUNCA SERÍA COMO EL CONTACTO PERSONAL.
NO
SE PUEDE ESTAR SEGURO DE LA FORMACIÓN DEL ALUMNADO. ES MÁS DIFÍCIL LLEVAR
UN CONTROL DE QUIÉN REALIZA CORRECTAMENTE LAS ACTIVIDADES DE FORMACIÓN Y QUIÉN
NO. ES FACTIBLE PLAGIAR EL TRABAJO DE UN COMPAÑERO.
EXIGE
MOTIVACIÓN INICIAL DE LA PERSONA. ES DIFÍCIL CONSEGUIR QUE UNA PERSONA QUE
NO SIENTE INTERÉS POR UNA MATERIA EN CONCRETO SEA CAPAZ DE MARCARSE UN RITMO DE
TRABAJO ADECUADO.
6-¿EN
QUE PROGRAMA PUEDO DESCARGAR EL ESCENARIO VIRTUAL?
R:
SOFTONIC
7-¿CUÁLES
SON SUS SISTEMAS?
SISTEMAS
DE POST PRODUCCIÓN, SISTEMAS A TIEMPO REAL Y SISTEMAS DE PRE PRODUCCIÓN.
8-
¿SOLUCIONES O TÉCNICAS?
SEGUIMIENTO
DE CÁMARA. UTILIZA MESURAS ÓPTICAS O MECÁNICAS PARA CREAR UN FLUJO CONTINUO DE
DATOS QUE DESCRIBEN LA PERSPECTIVA EXACTA DE UNA CÁMARA.
REPRODUCCIÓN
DEL SOFTWARE EN TIEMPO REAL. SE CONSIGUE MEDIANTE LOS DATOS DE SEGUIMIENTO DE
CÁMARA Y GENERA UNA IMAGEN SINTÉTICA DE UN ESTUDIO DE TELEVISIÓN.
UN MEZCLADOR DE
VÍDEO.
COMBINA LA IMAGEN DE LA CÁMARA DE TELEVISIÓN CON LA IMAGEN DE LA REPRODUCCIÓN
DEL SOFTWARE EN TIEMPO REAL Y PRODUCE LA SALIDA DE VÍDEO FINAL. LA FORMA MÁS
UTILIZADA PARA MEZCLAR DOS VÍDEOS ES UTILIZANDO LA TÉCNICA DEL CROMA.
9-
¿CUALLES SON SUS DIFERENCIAS CON EL CROMA TRADICIONAL?
LA
PRINCIPAL DIFERENCIA CON EL CROMA TRADICIONAL (EL QUE SE UTILIZA POR EJEMPLO EN
PROGRAMAS METEOROLÓGICOS) SE ENCUENTRA EN QUE EN LOS SISTEMAS TRADICIONALES
TENEMOS UN FONDO ESTÁTICO SOBRE EL QUE NO SE REALIZA NINGÚN TIPO DE MOVIMIENTO
DE CÁMARA (ZOOM, BARRIDO, ETC.) MIENTRAS QUE EN UN ESTUDIO VIRTUAL ESTE FONDO
ESTÁTICO SE SUSTITUYE POR UNO DE DINÁMICO (GENERALMENTE TRIDIMENSIONAL) GENERADO
POR ORDENADOR. DE ESTE MODO LA CÁMARA QUEDA LIBRE PARA HACER TODO TIPO DE
MOVIMIENTOS, LOS CUALES TIENEN QUE ESTAR SINCRONIZADOS CON EL FONDO VIRTUAL.
10-¿CUÁLES
SON LAS DIFERENCIAS ENTRE TÉCNICAS DE CINE Y TELEVISIÓN?
DIFERENCIA
ENTRE LA TÉCNICA USADA EN EL CINE Y EN TELEVISIÓN: PODEMOS
AFIRMAR QUE EL PRINCIPAL PROBLEMA DE LA TELEVISIÓN ES QUE, AL TRABAJAR EN
TIEMPO REAL Y DADO EL COSTE COMPUTACIONAL TAN ELEVADO DE LOS ENTORNOS
VIRTUALES, CON LOS ORDENADORES ACTUALES ES IMPOSIBLE OBTENER UNA CALIDAD
FOTOGRÁFICA EN LOS ACABADOS. EN EL CINE, DADO QUE NO SE TRABAJA EN TIEMPO REAL
SINO QUE EL ESCENARIO VIRTUAL SE INTRODUCE A POSTERIOR, SE OBTIENE UNA CALIDAD
DEL ESCENARIO MUCHO MAYOR, LLEGANDO INCLUSO A SER CASI INDISTINGUIBLE DE UN
ESCENARIO REAL DADA SU CALIDAD FOTOGRÁFICA.
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